火影忍者手游替身骗招

替身时机决定节奏
替身术是这游戏最贵的资源,一次替身就是一次免死,也是一次反打机会。新手最容易犯的错是挨了第一下就按,结果对面根本没交技能,你的替身白白浪费,等他真正起手的时候你只能站着吃满连段。我的原则是挨到第二段或者血量掉到六成才按,因为前两段伤害低,对面往往只是试探。按下去之后的落点在对手身后,这个点位能直接接一套起手,所以替身不是逃命,是换攻守。还有一点,替身按下去的方向可以拉,往后拉就是纯撤,往前推才会落到身后,这个细节很多人不知道。对比拳皇的紧急回避,那边的回避只位移不还手,这边的替身自带反击窗口,价值完全不一样。
骗替身的三个手法
骗替身靠的是让对面以为你要起手。第一个手法是空挥,在对方替身范围外打一段普攻,新手听到打斗声就按。第二个手法是假跳,跳起来不出招,落地立刻格挡,对面按了替身就吃你的反击。第三个手法最脏,用远程技能在远处蹭,蹭到对面烦躁,主动按替身冲过来,这时候你的替身还留着。三个手法轮着用,对面就会开始犹豫,犹豫的那半秒就是你真正的进攻窗口。第四个手法是压墙角,把对面逼到版边再空挥,他按替身只能往回跳,落地正好在你的连段里。骗的本质是让他提前消耗,不是让他猜错,手法够用就行,三个练熟比五个半吊子强,骗不到就换节奏,一直骗会被读。
查克拉与替身的账
查克拉是技能资源,替身是保命资源,两者不能混着算。很多人技能放得爽,查克拉见底,被打了连替身都按不出来,因为替身也要消耗一条查克拉。我的分配是始终留一条给替身,剩下的才拿去打输出,宁可少放一个大招,也别把自己变成没有退路的状态。查克拉的回复靠时间,站着不动回得快,所以挨打之后别急着冲,先退半步攒回来。查克拉条的长度不够放两个大招加一次替身,这就是设计上的取舍,你必须选。我通常把大招留到对面替身交完再用,那时候他没有退路,伤害才能打满。反过来,自己替身刚交完就别硬拼,缩两秒等条回来,这个习惯养成之后,同样的操作水平,胜率能差出一截。替身骗招和拳皇的翻滚博弈遵循的是同一条规则,都是骗对手交资源,分歧点在火影的替身有冷却,骗掉一次就能压着打十秒。
替身这套东西说到底是资源管理和心理博弈。挨到第二段再按,落点直接反打,三个手法轮着骗,查克拉永远留一条给保命。四条做到,对面的节奏就会跟着你走。野队最常见的争吵就是谁先替身,其实答案很简单,血少的先按,血多的后按,因为血少的容错更低。替身落地之后不要立刻反打,先看一眼对面的替身好没好,好了就先格挡。这游戏节奏很快,但快的不是手,是判断,判断对了手慢一点也能赢。真正的高手不是替身按得快,是按得准,按得少。真想进步,就录下自己输的局,看每次替身是按在第几段。输的局比赢的局值钱,赢的时候看不出问题,输的时候每个失误都被放大。
