游戏评测恰饭现象观察

通稿的味道
同一款游戏,十几家媒体在同一天上午十点发稿,开头都是那句打磨多年的全球观,小编觉得都是值得期待。这不是巧合,是解禁时刻和通稿模板。送测码附带保密协议,能写何、什么时候候发、能不能提缺点,都写在里面。拿了码的媒体,多少要给面子。我认识一个编辑,写完批评段落被甲方要求删掉,删完那篇稿子还剩三分之二,发出来照样标着独立评测。他后来辞职了,说每天写的物品自己都不信,拿那份工资心里发虚。他说最对不起的是读者,那些冲着深入了解点进来的人,看到的其实是一份改写过的说明书。我问他为何不署真名,他说署了就没下一单。这行的规矩,比稿子本身更值得写。署名是勇气,也是成本。
评分体系的通胀
现在的评分八分起步,九分常见,满分也不稀奇。缺点那一段写成门槛偏高、节奏偏慢、适合硬核玩家,翻译过来就是不好玩但别说。真正的难题,比如优化差、服务器烂、后期内容重复,往往一笔带过。评分通胀到最后,玩家学会只看差评。我看过一篇满分评测,全文没提游戏在旧显卡上掉到二十帧,评论区第一条就是别买,这条评论的参考价格超过整篇文章。分数这物品,给高了没人信,给低了得罪人,最后大家都挤在八分,等于何都没说。我现在看到九分以上的新游戏,先去翻一星评价,那里的信息密度往往最高,骂得具体,比夸得热闹有用。分数成了社交货币,谁也不愿做那个扫兴的人。
独立评测的生存
做独立评测不赚钱,一条视频几千播放,广告分成几十块。想活下去,要么接商单,要么做会员,要么靠爱发电。我认识一个做硬件测试的博主,自己买设备花了十几万,测一款游戏的光影效果要熬三个通宵,最后播放量不如一条吵架视频。他跟我说,最痛苦的不是累,是认真做的物品没人看,随便剪的吐槽反而爆了,久而久之只能顺着流量走。观众总说想要诚实评测,可诚实评测摆在面前,点的人又少,这个循环靠个人破不了。平台也不是没想过办法,加了一个广告标识,可标识藏在展开全文里,点开的人不到一成。因此他后来接了商单,我一点也不意外。意外的是还有人在坚持不接。这种人值得记住。
读者怎么读
我读评测先看缺点段落有多长,再看有没有提帧数和加载,最后看小编有没有在发售后更新。首发当天的那篇,参考价格最低,补丁打完后的复盘才有用。遇到全篇没有一句负面,直接当宣传材料。还有个小技巧,看小编有没有写自己玩了多少小时,写了两小时就下结论的,多半是通稿,写了四十小时还愿意继续玩的,至少说明内容量够。我还会翻小编的历史稿件,如果每篇都是好评,那他的好评就没有信息量,标准太松的人,夸你和骂你都不值得信。我现在看评测,会先翻到最后一页看有没有利益披露,没有这一栏的,我默认它和厂商有关系,读的时候自动打折。打折不是不看,是少信三分,三分够了。
评测可以恰饭,但得让人看出来。标注合作、分开写优缺点、发售后补测,这三件事做到,读者不会苛责。玩家这边,把评测当信息源,不当判决书,多看几家,多看重录播,最后信自己的手感。一款游戏适不适合你,别人的九分没有意义,你自己的两小时才有。媒体也别把读者当傻子,一次软文能换钱,十次之后号就废了,这笔账不难算。真想做长期,就把批评写具体,把赞美写出处,读者分得清何是见解,何是口播。信用是慢慢攒的,塌起来只要一篇稿。我取关过多少号,都是从那篇满分稿开始的。我现在看评测,先看小编敢不敢写缺点,再看缺点写得具体不具体,两条都过,才值得读完。
