开放全球游戏同质化现象严峻分析

开放全球的泛滥
开放全球游戏在最近十年里泛滥成灾,几乎每款3A大作都要做成开放全球。从刺客信条到地平线,从孤岛惊魂到蜘蛛侠,从对马岛之魂到霍格沃茨之遗,开放全球已经成为3A游戏的标配。然而这种动向带来的一个严重的难题,同质化。玩家在玩过几款开放全球游戏之后,就会发现这些游戏的核心玩法惊人地相似。游戏全球充满了各种问号和图标,代表着一个又一个的收集品、支线任务和据点。玩家需要清理地图上的图标,解锁新的区域,收集各种资源来提升角色能力。这种玩法设计在第一次玩的时候感觉很新鲜,然而在玩过五六款之后就会感到厌倦。开放全球的同质化已经成为了游戏行业的一个严重难题,玩家对开放全球的审美疲劳正在加剧。
问号地狱的困境
问号地狱是开放全球游戏中最让人头疼的难题。游戏地图上密密麻麻的问号代表着各种可探索的内容,然而这些内容的质量参差不齐。大部分问号代表的是一些重复的据点或者收集品,玩家需要花费大量的时刻去清理这些内容。清理问号的经过往往是机械的,玩家只需要按照地图上的标记前往指定位置,完成固定的操作,接着获得奖励。这个经过在第一次和第二次的时候可能还有趣,然而在第五十次和第一百次的时候就变成了纯粹的体力劳动。问号地狱的存在让开放全球游戏的探索失去了意义,玩家不再是为了发现新内容而去探索,而是为了清理地图上的标记而去跑图。这种设计背离了开放全球游戏的初衷,开放全球的魅力在于自在探索和发现,而不是完成清单上的任务。
任务设计的同质化
开放全球游戏的任务设计也呈现出严重的同质化动向。主线任务通常是拯救全球或者解决某个重大危机,支线任务则是一些帮助NPC跑腿或者清理怪物的简单任务。大部分支线任务的结构都是接到任务、前往指定地点、完成目标、返回交任务。这种结构在所有的开放全球游戏中几乎一致无二。任务的奖励也大同小异,金币、经验值、装备或者技能点。任务的剧情往往也很单薄,NPC给出一个简单的理由让玩家去完成任务,完成之后NPC说几句感谢的话就结束了。这种任务设计让人感觉自己在玩同一款游戏的不同版本。开放全球游戏需要在任务设计上进行创造,给玩家带来不一样的体验。比如巫师3的支线任务就以丰富的剧情和多样的选择而著称,每个支线任务都有自己的故事和结局。
战斗体系的趋同
开放全球游戏的战斗体系也在趋同。大部分开放全球游戏采用了类似的动作战斗体系,玩家可以使用轻攻击、重攻击、闪避、格挡和特殊技能。远程攻击通常采用弓箭或者枪械,玩家可以通过瞄准来攻击远处的敌人。潜行体系也是标配,玩家可以蹲在草丛中偷偷接近敌人,用暗杀的方式解决敌人。升级体系也大同小异,玩家通过获取经验值来提升等级,解锁新的技能和能力。这种趋同让不同游戏之间的战斗体验变得很相似,玩家在玩不同游戏的时候感觉操作方式都差不多。虽然有一些游戏试图在战斗体系上进行创造,比如艾尔登法环的魂系战斗和塞尔达传说旷野之息的物理引擎战斗,然而大多数开放全球游戏还是选择了最稳妥的战斗体系设计。
地图设计的模式化
开放全球游戏的地图设计也呈现出模式化的动向。大多数开放全球游戏的地图采用了高低起伏的地形设计,包括山脉、河流、森林、平原和城市。地图上分布着各种据点、村庄、城市和地牢。玩家需要攀爬到高处来解锁地图上的标记,这个设计几乎成为了开放全球游戏的标配。地图上的快速旅行点也是标配,玩家可以通过快速旅行点来快速移动到已经探索过的区域。地图的边界通常被设计成不可逾越的天然障碍,比如高山或者深海。这种地图设计模式让不同游戏的探索体验变得很相似,玩家在玩不同游戏的时候感觉像是在同一个全球的不同区域中探索。开放全球游戏需要在地图设计上进行更多的创造,给玩家带来特殊的探索体验。
怎么突破同质化
突破开放全球游戏的同质化需要从多个方面入手。玩法设计上需要突破现有的模式,减少重复的收集和清理任务,增加更多特殊的玩法和体验。比如塞尔达传说旷野之息就没有传统的问号设计,而是通过视觉引导来鼓励玩家探索。任务设计上需要加强剧情和角色塑造,让每个任务都有自己的故事和意义。比如巫师3的支线任务就以丰富的剧情而著称。战斗体系上需要增加深度和多样性,让不同游戏之间的战斗体验有所区别。比如艾尔登法魂的战斗体系就以高难度和策略性而著称。地图设计上需要减少模式化的设计,增加更多特殊的区域和景观。开放全球游戏的未来进步路线应该是更加注重质量而不是数量,更加注重特殊体验而不是重复内容。只有突破同质化的困境,开放全球游戏才能继续给玩家带来新鲜感和探索的乐趣。
