游戏鄙视链怪象:玩单机还玩出优越感?

玩单机可以形成审美偏好,却不能凭空给玩家增加一个比别人高的身份。说自己喜欢完整剧情、固定关卡和不被日常任务催促的节奏,都有理由;把手游玩家、网游玩家一概看低,就已经离开了作品评价。我的判断是,单机优越感往往来自把游玩经历当成资格,把别人的不同选择误认为见识不足。认真讨论质量,应该落到具体设计上,而不是先查对方玩过什么。
这种想法有一个容易理解的起点。玩过一部节奏紧凑的作品,经历过人物关系的铺垫和结局的回收,玩家确实会对机械重复的任务更加挑剔。研究过一张精巧地图,也可能不再满足于沿导航来回跑腿。这些变化可以提高自己的选择标准。问题出在把一段满意的经验扩展成整个平台的评价,仿佛买断就必然完整,免费就必然粗糙。单机也有重复内容和粗糙系统,网游里也可能有值得研究的战斗。付费形式不能代替具体体验,更不能替人决定喜欢什么。
社交需求很容易在这类争论里被抹掉。有人开游戏是为了独处,慢慢读对白、研究隐藏路线,不想任何人催进度;有人开游戏是为了和朋友碰面,哪怕内容已经熟悉,配合打赢一场仍然有意思。两个人投入同样一小时,得到的东西并不相同。拿单人叙事的完整程度去评价所有联机体验,会漏掉协作、对抗和相互熟悉的过程。反过来,觉得不能长期组队的游戏都没意思,也会错过单人作品安排节奏的能力。讨论之前,先弄清对方在寻找什么。
游戏知识也可能被拿来当门槛。新人问某个系统怎么用,回答先要求他补完几部经典;有人夸一段剧情,评论先查他是否玩过更早的作品。了解历史当然能帮助比较,但只有比较涉及的具体内容才能支撑结论。能指出一处机制借鉴了什么,又改进了什么,知识就对交流有用。只报一串作品名字,再宣布别人不懂,听起来像资历展示。新人也会因此学着用评价证明自己,分享刚获得的乐趣前,先担心有没有说错口味。
我也不赞成用“各有所爱”堵住所有批评。剧情前后矛盾、关卡反复要求同一种操作、付费安排影响正常进度,都可以讨论。批评要把体验描述清楚,指出问题如何发生,说明影响哪一类玩家。喜欢一款游戏的人不必替所有缺点辩护,不喜欢的人也不必否认它给别人带来的乐趣。比如一个需要耐心阅读的角色扮演游戏,对想立刻进入战斗的人不合适,这可以是节奏问题,却不能直接推出喜欢读文本的人才有品位。
想摆脱这套争论,有一个具体做法:推荐时说适合谁,批评时说哪里出了问题。向时间零碎的朋友推荐游戏,先谈能否随时停下、每次进入需要准备多久;向喜欢联机的人推荐,先谈配合内容和组队门槛;向剧情玩家推荐,谈人物与推进节奏,不用难度来证明作品高级。遇到只给玩家贴标签的评论,也不必拿购买记录或通关时长自证。能继续讨论具体内容就继续,讨论只剩羞辱就退出,把时间留给自己想玩的东西。
游戏鄙视链里的单机优越感,站不住的地方在于把内容判断偷换成了人的排序。喜欢单机完全可以坚定,讨厌逼肝逼氪也可以说得直接,但这些选择不会让同伴自动变得低一等。真正能帮助别人选游戏的,是讲清一处关卡为什么有趣,一段叙事为什么成立,一种消费设计为什么令人不舒服。玩得越多,越应该有能力说出这些差别。能够把差别说明白,比要求所有人和自己玩同一类游戏,更像一个有经验的玩家。
